SCRATCH NAS ESCOLAS: USO E DESENVOLVIMENTO DE GAMES PARA O ENSINO DA REDE MUNICIPAL DE POÇOS DE CALDAS

Apresentação
O projeto consiste em ensinar as principais funcionalidades da linguagem de programação Scratch e instigar os professores de todas as áreas de ensino da rede pública municipal a trabalhar em uma programação própria, na qual os ministrantes apenas auxiliam a sanar as duvidas durante a tentativa de atingir os diversos objetivos traçados. Com isso, os professores atuarão depois desse aprendizado, como multiplicadores aos seus alunos e poderão fazer desta ferramenta um estimulador extra no aprendizado utilizando-se de games didáticos desenvolvidos pelos próprios professores em seus alunos.

Introdução
Resnick (1996, 2001) defendeu que: “A meta fundamental deve ser apoiar o desenvolvimento da fluência tecnológica e isso vai requerer novas atitudes sobre computação e aprendizagem – se os computadores podem realmente servir as nossas vidas no futuro, a fluência computacional deve ser trabalhada ao mesmo nível da leitura e da escrita. Os novos paradigmas computacionais com foco no ensino (como a programação e atividades de criação de games didáticos) podem influenciar significativamente não apenas o que as pessoas fazem com computadores, mas também a forma como pensam o mundo, agem nele e dão sentido ao que as rodeia." Neste sentido, este projeto visa ensinar técnicas de desenvolvimento de games didáticos para os professores de diversas áreas da rede municipal de ensino de Poços de Caldas-MG, afim de instigá-los a utilizar o computador como uma ferramenta didática, e não apenas como um instrumento de lazer. Este projeto é norteado por dois principais conceitos, a ludicidade e o construcionismo, entre outros. O construcionismo é uma teoria proposta por Seymour Papert , e diz respeito à construção do conhecimento baseada na realização de uma ação concreta que resulta em um produto palpável, desenvolvido com o recurso do computador, que seja de interesse de quem o produz. A esse termo frequentemente se associa o adjetivo contextualizado, na perspectiva de destacar que tal produto - seja um texto, uma imagem, um mapa conceitual, uma apresentação em slides - deve ter vínculo com a realidade da pessoa ou com o local onde será produzido e utilizado. O construcionismo implica numa interação aluno-objeto, mediada por uma linguagem de programação. Os estágios de desenvolvimento estudados por Piaget fundamentaram a evolução de uma série de teorias que permitiram a progressão do conceito de Construtivismo para Construcionismo. Assim, defende-se que o desenvolvimento da criança tem um forte contributo do meio em que se insere e do que lhe é disponibilizado a nível de experiências de aprendizagem, também no que concerne no acesso às novas tecnologias, sendo que a exposição a estímulos diferenciados tem implicações diretas no nível de desenvolvimento da criança. Estando os alunos “condenados” a passar grande parte dos seus dias na Escola, os educadores (e os gestores da educação) têm uma responsabilidade ética e moral importante no desenvolvimento ou limitação do potencial de cada ser humano no seu percurso escolar (Marques, 2009). A família e a escola como instituições responsáveis por proporcionar tais condições favoráveis ao desenvolvimento da criança e o acesso aos serviços de cuidados de Primeira Infância, como Creches, podem contribuir também para a detecção e intervenção em situações anómalas, com respostas educativas diferenciadas desde tenra idade, proporcionadas por equipes de Intervenção Precoce (envolvendo profissionais especializados na área da educação, da saúde e outros), sendo uma evolução de uma filosofia educativa construcionista.

Objetivo Geral
Treinar professores do ensino público municipal a utilizar a linguagem de programação Scratch como uma ferramenta importante no desenvolvimento de games didáticos para o aperfeiçoamento do aprendizado na área específica de cada professor.

Objetivos Específicos
Instigar a vontade dos participantes em utilizar programação e games didáticos como uma eficiente ferramenta de lógica e ensino de diversas áreas do conhecimento.

Justificativa
A informática em educação através dos jogos torna-se um instrumento que possibilita o aumento da motivação dos alunos e cria atividades que são oportunidades para aprender e resolver problemas, colocando o aluno em contato direto com essas situações. Cada vez mais, escolas investem em softwares educativos que possam contribuir no processo de aquisição do conhecimento, principalmente na educação básica, pois o lúdico tem a capacidade de prender a atenção e despertar a criatividade de crianças (LOPES, 2005). O presente trabalho encontra-se justificável a partir da necessidade de novos recursos educativos onde os jogos, que são ótimos para o desenvolvimento cognitivo e lúdico, surgem como forma de tornar as aulas mais dinâmicas, pois o jogo coloca a pessoa diante de um problema com metas e regras bem definidas a fim de alcançar um objetivo. Surge a necessidade de questionar os recursos tecnológicos não apenas como meros recursos técnicos ou meios modernos que veiculam conteúdos pedagógicos através de atraentes e coloridos desenhos, sons e animações, mas como um instrumento de interação e de mediação de saberes. Abrindo caminho para novos processos de aprendizagem que ofereçam possibilidades de renovar ou romper com a concepção do modelo tradicional da Educação (HONDA, 2002). Da mudança no processo educacional emergem práticas de aprendizagem em ambientes virtuais (MOITA, SILVA, 2006). Sendo assim, acreditando no potencial de ensino que a programação pode trazer para dentro das escolas, este trabalho visou despertar interesse dos professores para aprenderem a lógica desenvolvida na programação de computadores por meio do desenvolvimento de jogos e programas de computador e esperava-se que com isso os alunos apresentassem um melhor desempenho nas disciplinas regulares cursadas na escola, bem como tenham a possibilidade de aprender coisas além da sala de aula, uma vez que para programar muitas vezes é necessário efetuar pesquisas de modo a buscar conhecimentos externos a programação para a resolução de problemas, ainda no âmbito deste trabalho procurou-se sondar se a programação de computadores e jogos pudesse abrir espaço na mente dos alunos para o prazer de estudar e aprender.

Beneficiário
Professores das escolas públicas municipais de Poços de Caldas.