PENSANDO EM CÓDIGOS: DESENVOLVENDO OS PRINCÍPIOS LÓGICOS DA COMPUTAÇÃO

Apresentação
Este projeto incorpora os elementos da inclusão digital e do desenvolvimento de raciocínio lógico a partir da aprendizagem, de modo lúdico, de linguagens de programação e dos princípios fundamentais das Ciências da Computação. As atividade do projeto ocorrerão online, pelo ambiente virtual Moodle, utilizando de aplicativos do Hour of Code (CODE.org), Scratch (MIT) e Appinventor (MIT). A programação nesses aplicativos se dá por meio do encaixe de blocos coloridos pré-definidos, de maneira lógica e concatenada. Os projetos no Scratch e Appinventor poderão se tornar histórias, jogos, apresentações, de acordo com a criatividade do participante. Paralelamente às atividade didáticas, serão constituídos grupos de desenvolvimento de projetos, por meio de Oficinas de Inovação.

Objetivos
Aprimorar um projeto com atividades online sobre fundamentos da programação para adolescentes; Avaliar a aplicabilidade do ensino dos princípios de programação por meio de ambientes virtuais; Avaliar os possíveis impactos do projeto no desenvolvimento do estudante; Estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico; Estimular o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas; Estimular o desenvolvimento de habilidades sociais durante os trabalhos em grupo; Estimular a aprendizagem de conceitos escolares (álgebra, ciências etc); Identificar estudantes com vocação para as Ciências da Computação; Construir, avaliar e aprimorar o projeto para aplicação futura em grandes turmas (1000 participantes); Capacitar os estudantes dos mestrado profissional em História Ibérica para construírem materiais didáticos para utilização real em escolas.

Justificativa
Atualmente não há disciplinas de informática, formais, nas escolas públicas de ensino fundamental, médio e superior, assim como em muitas privadas. Destaca-se ainda que, quando há atividades de informática, essas, geralmente envolvem o uso da internet para pesquisas, para uso de aplicações (Word, Excel etc) ou para uso com fins didáticos de conteúdos específicos (ex. ensino de Biologia). Dessa forma, percebe-se um carência de atividades envolvendo o conhecimentos dos princípios das Ciências da Computação que, de alguma forma, acabam por fazer parte do dia-a-dia da maior parte das pessoas, a partir do momento que usam algo que se utiliza de alguma linguagem de programação para funcionar. Além disso, a aprendizagem dos princípios das programação, de forma lúdica, estimula o estudante à aprendizagem, à experimentação, ao desenvolvimento do raciocínio lógico e outras habilidade. Destaca-se que esse processo pode explorar a criatividade do estudante e estimular sua capacidade de inovação, conforme observado em diversas pesquisas no mundo.

Beneficiário
Espera-se com esse projeto a participação de estudantes, principalmente do ensino médio e iniciantes da graduação, além de alunos com o ensino médio completo e universitários.