GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA: O KAHOOT NO ENSINO DA ORIGEM DO UNIVERSO E DA VIDA.
Resumo:O uso de jogos interativos em sala de aula, especialmente no Ensino Médio, busca ampliar o engajamento e a motivação dos estudantes, considerando que os jogos estão presentes no cotidiano dos jovens. Este trabalho tem como objetivo analisar a utilização do Kahoot, uma tecnologia digital aplicada à gamificação, no ensino de conteúdos relacionados à origem do universo e da vida. Com os avanços tecnológicos, torna-se necessário repensar o ensino, que não pode permanecer limitado a livros e quadro. Práticas pedagógicas tradicionais se mostram insuficientes diante das demandas atuais, sendo urgente o uso de metodologias inovadoras que dialoguem com a realidade dos alunos. Nesse sentido, as metodologias ativas ganham destaque, colocando o estudante como protagonista do processo de aprendizagem e favorecendo experiências mais significativas. O estudo fundamenta-se em pesquisas que discutem o papel da metodologia ativa e o uso de recursos lúdicos como quizzes digitais, jogos educativos e, especificamente, o Kahoot (Castro, 2023; Fardo, 2013; Schmitz, 2021). A atividade foi realizada em três turmas do 1º ano do Ensino Médio da Escola Estadual Padre José Grimminck do município de Alfenas- MG, com projeção das questões por meio de data-show. Os pibidianos elaboraram 12 perguntas no Kahoot relacionadas ao conteúdo previamente trabalhado pela professora. Cada questão continha 4 alternativas, diferenciadas por cores, e a turma, junto à professora, discutia e selecionava coletivamente a resposta correta. Os resultados mostraram que tanto a professora quanto os pibidianos reconheceram o potencial da gamificação como ferramenta facilitadora da aprendizagem, sobretudo em temas abstratos como o Big Bang e a origem da vida. Além disso, destacou-se a importância do erro, já que, nos jogos, falhar é parte natural do processo. Incorporar essa lógica à educação estimula a reflexão crítica e promove um ambiente em que erros e acertos são reconhecidos como legítimos e fazendo parte da aprendizagem.
Referência 1:CASTRO, Guilherme de Lima. Kahoot!: utilização de uma ferramenta lúdica em uma aula de Química no ensino médio. Revista Docentes, Fortaleza, v. 1, n. 6, p. 66-74, 2023. Disponível em: . FARDO, Marcelo Luís. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizage
Referência 2:FARDO, Marcelo Luís. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Revista de Novas Tecnologias na Educação.v. 11, nº. 1, p. 3, 2013. Disponível em: